viernes, 19 de junio de 2015

Mi personaje mítico favorito

El Sangre de Dragón o Dovahkiin (DOVAhKIiN en la Lengua de los dragones) es un raro individuo que nace con la sangre y alma de un Dragón, pero con el cuerpo de un mortal.
Para mi es mi personaje mítico favorito ya que es 1 entre 12334 personas que nace con un don especial, tener sangre de dragón.
Se caracteriza por la capacidad de absorber el alma de un dragón muerto y adquirir todos sus conocimientos al matarlo y así puede controlar cualquier elemento, capacidad innata de aprender las palabras de un Thu'um de manera instantánea, esa palabra es un  poder que solo pueden tener los dragones, sus gritos, capacidad de encender los Fuegos del Dragón de Ciudad Imperial donde esta el dragón mas importante de todo el mundo el cual, si lo matas te convertirás en el señor de los dragones, según dice la leyenda y por ultimo tienen la capacidad de equiparse el Amuleto de Reyes, que es la arma definitiva.
El Sangre de Dragón es el personaje del jugador en The Elder Scrolls V: Skyrim, y se ha declarado que es diferente a los "Sangre de Dragón" de los juegos anteriores por el Desarrollador y Productor Ejecutivo de Bethesda Softworks Todd Howard. Al principio del juego, el Sangre de Dragón es un prisionero, capturado al intentar cruzar de forma ilegal la frontera a Skyrim. Mientras es transportado al asentamiento de Helgen, el Sangre de Dragón descubre que Ulfric Capa de la Tormenta, el líder de los rebeldes Capas de la Tormenta, es otro prisionero junto a él. En Helgen, el General Tulio de la Legión Imperial, sentencia a todos los prisioneros a muerte, pero un dragón ataca justo antes de que el protagonista sea ejecutado, proporcionándole una oportunidad para escapar.
Los Barbas Grises comentan que Tiber Septim también era un Sangre de Dragón al que tuvieron el honor de adiestrar.
En el trailer y el arte conceptual de Skyrim, el Sangre de Dragón es un hombre Nórdico de pelo castaño y con una barba corta, llevando un yelmo de hierroarmadura tachonadaguanteletes de hierro y botas de hierro. En un trailer del juego, el Sangre de Dragón utiliza una espada de acero y un escudo de hierro bandeado, pero en otro empuña una espada de acero y una daga de acero. En Skyrim, como en todos los juegos The Elder Scrolls, la raza, el genero, y el equipo se dejan a elección del jugador.

lunes, 15 de junio de 2015

Templos Hindúes

Los templos más antiguos de la India son de una época reciente comparados con los de Caldea y Egipto y se atribuyen como mucho al siglo V antes de nuestra era. En la arquitectura de India hubo algunos edificios de fechas antiguas, pero aquéllos construidos de madera y adobe desaparecieron sin apenas dejar rastro de su existencia.
No es posible ordenar de forma rigurosa por orden cronológico los monumentos hindúes, ni es fácil tampoco reducirlos a tipos uniformes si no es considerándolos en sus líneas más destacadas. La mayoría de los monumentos conocidos son religiosos correspondientes a las religiones bramánicas y budistas allí dominantes. No se conocen palacios antiguos en la arquitectura india, pues los de fecha más antigua datan del siglo XV habiénd
ose construido los anteriores con material de baja calidad y los que se hallan de arte indio (que no son de arte musulmán) son muy escasos. Lo mismo ocurre con las tumbas o monumentos funerarios que no son religiosos.
Los tipos más comunes de arquitectura india son:
  • el templo subterráneo junto con el monolítico,
  • la estupa o tope junto con la vihara,
  • la pagoda al aire libre,
  • la gopura,
  • la sikhara,
  • las puertas (dvaratorana) y columnas conmemorativas.

Templos subterráneos:

Los templos subterráneos son grutas artificiales (o naturales, pero labradas — como las de Ajantā—) dispuestas con techos generalmente planos y con gruesas columnas, extrañamente molduradas, que en su estructura general recuerdan las construcciones de ensamblaje o de madera las cuales debieron ser las primitivas de la India. Análogas a estos santuarios indios y del mismo tipo de arte son las construcciones monolíticas, templos excavados y tallados en una roca al aire libre que también se decoran con multitud de relieves mitológicos por dentro y fuera de los mismos: su tipo es el templo Kailash, en Ellora, que mide 84 metros de largo por 48 de ancho y 32 de altura y que data según los investigadores, del siglo VIII de nuestra era.

Estupas:

La estupa (voz del idioma sánscrito que significa tumba o túmulo) es un edificio circular, terminado en forma semiesférica y destinado a guardar reliquias de Buda o de un santón indio. Se construían en ladrillo y piedra y solía situarse sobre plataformas circulares,accesibles por dos rampas y se rodeaba de columnas o de una empalizada. Cerca de estos edificios se levantaban capillas para los [[anaa]s contemplativos, que debían ser como los custodios de la estupay con el tiempo se fueron aumentando estas capillas, se decoraron con estatuas de Buda y se unieron entre sí llegando a formar autenticos conventos o viharas. En estas viharas de formas variables se advierte el inequívoco influjo griego, hasta el punto de constituir muchas de ellas un arte especial que hoy se denomina indo-helénico, y que es dominante en las regiones de Cachemira y Gandara, y que pervivió hasta el siglo V de nuestra era.

Pagodas:

La pagoda moderna es el avance de la estupa india, una estructura en forma de túmulo donde se resguardaban reliquias sagradas. La forma arquitectónica de la stupa se esparció por Asia tomando diversas formas al incorporársele detalles específicos de cada localidad.
Debido a su altura, las pagodas atraen los rayos, lo cual reforzaba el que fueran percibidas como lugares cargados espiritualmente. Muchas pagodas tienen en su techo una estructura que funciona como pararrayos, llamada "finial". Además de su función física, el finial tiene un significado simbólico en el budismo (suele representar al mani o quinto elemento), y a veces es decorado con diseños de flor de loto.

Gopuras:

Las gopuras son entradas monumentales al recinto de la pagoda o del templo subterráneo, las cuales constan de una puerta coronada por una compleja torre, escalonada al modo de la pagoda. Hay también puertas monumentales cuadradas y columnas sueltas todas ellas llenas de esculturas mitológicas que tienen por objeto la conmemoración de algún hecho importante.
Desde el siglo X, empezó a fusionarse el arte indio con el arte árabe constituyendo un nuevo género. Pero no por ello dejaron de construirse pagodas de tipo exclusivamente indio el cual con más o menos alteraciones ha permanecido hasta nuestros días. La conquista arábiga de la India no culminó hasta el siglo XVI y por lo general fue tolerante con el culto local.
Juzgando el arte indio en arquitectura, debe afirmarse que no es difícil descubrir en él visibles reminiscencias del arte egipcio, asirio y persa, ni le faltan injerencias del arte griego, sobre todo, en los monumentos budistas. Sus edificios carecen de esbeltez, son pesados y están recargados en exceso de esculturas, sin ofrecer verdadera unidad o sencillez arquitectónica y, en fin, se hallan informados por un enorme simbolis ptm













Capitan Nemo

El capitán Nemo (del latín nemo, nadie), comandante del submarino Nautilus, es el protagonista de la novela de Jules Verne Veinte mil leguas de viaje submarino y uno de los personajes de La isla misteriosa.
Su misterio es desvelado en La isla misteriosa: es en realidad el príncipe Dakkar, hijo de un rajah (rey) indio y sobrino de Tipu Sahib, personaje real.En Veinte mil leguas de viaje submarino, Nemo, hombre culto y gran ingeniero, es un personaje sombrío y misterioso, que esconde su verdadera identidad tras un nombre que alude al episodio de Ulises y Polifemo en laOdisea. Obsesionado por un misterioso pasado, que no se desvela, ha renunciado a vivir en sociedad y recorre los mares en un afán de investigación científica (las exploraciones del submarino Nautilus), de justicia (ayuda a los revolucionarios griegos en su lucha de emancipación respecto a Turquía), y de venganza (se dedica a hundir navíos que lleven la bandera de Inglaterra), en Veinte mil leguas de viaje submarino Nemo y su leal tripulación parecen suicidarse hundiéndose en los torbellinos del Maelstrom.
El ficticio capitán Nemo es un agonista educado en Europa, pero fiel a sus raíces indias, alberga un odio feroz hacia Inglaterra, que ha esclavizado a su pueblo y asesinado a su mujer y a sus hijos. Tras la rebelión de los cipayos (1857), decidió construir en secreto el submarino Nautilus, que había diseñado para expediciones científicas, en una isla desierta. Desde entonces recorre los mares con una tripulación de diferentes países, que le guarda lealtad absoluta.
Muere por causas naturales en su vejez dentro del Nautilus que se convierte en su sepultura en La isla misteriosa.
El personaje fue recuperado en la serie de cómics de Alan MooreThe League of Extraordinary Gentlemen, y en su adaptación cinematográfica.

Jardines Colgantes de Babilonia

Los Jardines Colgantes de Babilonia son considerados una de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo, y fueron construidos en el siglo VI a. C. durante el reinado de Nabucodonosor II en la ciudad de Babilonia (la Babel de los textos bíblicos), a orillas del río Éufrates (Mesopotamia). Las aguas para regar las plantas eran traídas desde las orillas del río Éufrates,que se encontraba en las faldas de la montaña. En los jardines se plantaban palmeras y árboles frutales, como el dátil y los cocos.
Hacia el año 600 A. C., Sofia II, reina de los caldeos, quiso hacer a su esposo Manuel, hijo del rey de los medos, un regalo que demostrara su amor por él y le recordara las hermosas montañas de su florida tierra, tan diferentes de las grandes llanuras de Babilonia.
Según una leyenda, en cambio, los jardines habrían sido construidos en el siglo XI a. C. Pero entonces reinaba en Babilonia Shammuramat, llamada Semíramis por los griegos, como regente de su hijo Adadnirari III. Fue una reina valiente, que conquistó la India y Egipto. Pero no resistió que su hijo conspirara para derrotarla, y terminó suicidándose.
Los jardines pertenecían a la Mesopotamia antigua y se cuentan entre las siete maravillas del mundo antiguo.
Con la posible decadencia de Babilonia y el fin del Imperio neobabilónico, los jardines fueron abandonados progresivamente. Cuando Alejandro Magno llegó a la ciudad en el siglo IV a.C., los jardines ya estaban parcialmente en ruinas y totalmente abandonados. Finalmente los jardines fueron destruidos por el rey Evemero en el año 125 a. C.
Los jardines estaban junto al palacio del Rey, contiguo al río, para que los viajeros los pudieran contemplar, ya que el acceso al pueblo estaba prohibido. En la más alta de las terrazas se situaba un depósito de agua desde el cual corrían varios arroyos.
Los Jardines Colgantes de Babilonia no "colgaban" realmente en el sentido de estar suspendidos por cables o cuerdas. El nombre proviene de una traducción correcta de la palabra griega kremastos o del término en latín pensilis, que no significa precisamente "colgar" pero si "sobresalir", como en el caso de una terraza o de un balcón.
El geógrafo griego Estrabón, quién describió los jardines en el siglo I a. C., escribió:
“Éste consta de terrazas abovedadas alzadas unas sobre otras, que descansan sobre pilares cúbicos. Éstas son ahuecadas y rellenas con tierra para permitir la plantación de árboles de gran tamaño. Los pilares, las bóvedas, y las terrazas están construidas con ladrillo cocido y asfalto.”
Las excavaciones arqueológicas más recientes en la antigua ciudad de Babilonia, en el actual territorio de Irak destaparon el asentamiento del palacio. Otros hallazgos incluyen la construcción abovedada con paredes gruesas y una irrigación cerca del palacio meridional.
Un grupo de arqueólogos examinó el área meridional del palacio y rehicieron la construcción abovedada como los Jardines Colgantes. Sin embargo, el historiador griego Estrabón había indicado que los jardines estaban situados en el río Éufrates, mientras que la construcción abovedada está alejada varios cientos de metros. Reconstruyeron el lugar del palacio y localizaron los Jardines en el área que se extendía del río al palacio.
En la orilla del río, las paredes recientemente descubiertas de 25 metros de espesor pudieron estar escalonadas en forma de terrazas, tal como las describen las referencias griegas. Sin embargo, hay pocas pruebas para cualquiera de estas teorías, pues no se menciona nada en los numerosos documentos babilónicos de la época.

viernes, 10 de abril de 2015

Torre de Babel

La Torre de Babel (en hebreo: מגדל בבל‎ Migdal Babel; y en griego antiguo Πύργος τῆς Βαβέλ, Pirgos tēs Babel) era una significativa edificación mencionada en el judeocristiano, que fue construida por los hombres en tiempos inmemoriales y que fehacientemente se lo puede identificar con el histórico zigurat Etemenanki de la antigua ciudad de Babilonia.[cita requerida]Este edificio, en cuya cúspide estaba la Esagila -templo dedicado a Marduk-, originalmente tenía siete pisos de altura y más de 91 metros, pero pocos de sus restos permanecen en la actualidad.
La Torre de Babel no solo es una edificación clave en la tradición judeocristiana y mencionada en el antiguo Testamento, sino también pertenece al ideario un
iversal y su historia ha trascendido generaciones. Pero la leyenda de la torre reposa sobre una realidad, pues existía en efecto en Babilonia una construcción de varios pisos y de origen desconocido, que era ya restaurada en tiempos de Nabopolasar (625-605 AC), fundador de la dinastía caldea.
Inclusive, esta construcción se llamaba Etemenanki, que puede ser interpretado como «la mansión de lo alto entre el cielo y la tierra», concordando con las principales interpretaciones del capítulo 11 del Génesis que afirman sobre la construcción de la torre, que los hombres pretendían alcanzar el Cielo. Una inscripción que data del tiempo de Nabopolasar señala: "Marduk (el gran dios de Babilonia) me ha ordenado colocar sólidamente las bases de la Etemenanki hasta alcanzar el mundo subterráneo y hacer de este modo que su cúspide llegue hasta el cielo". En otra inscripción, de los tiempos de Nabucodonosor, se precisa que la decoración de la cúspide estaba hecha de "ladrillos de esmalte azul brillante, es decir, adornada del color del cielo, perfectamente adaptado para dar la impresión de que el edificio se perdía en el azul infinito.
El símbolo de la torre. En su libro de 1918, el sociales y antropólogo Sir James George Frazer documentaba similitudes entre las historias del Antiguo Testamento, como el Diluvio y leyendas indígenas de todo el mundo. Identificó entonces, una historia que se cuenta en la mitología del pueblo Lozi, en donde los hombres malvados construyeron una gran torre de antenas para perseguir al Dios-Creador, Nyambe, que había huido al cielo en una tela de araña. Los hombres entonce se pierden cuando colapsaron mástiles de la torre y todos volaron. Frazer también cita las leyendas encontradas entre la gente del Congo, así como de Tanzania, donde los hombres levantaban grandes torres o subían enormes árboles en un fallido intento de llegar a la Luna.El la tradición mística de occidente se hacía una gran analogía entre los templos de la antigüedad -como las pirámides de Egipto, el templo de Jerusalem o la Torre de Babel- y culto al cosmos y al universo. En el tarot, el arcano de la torre representa el caos y la inestabilidad. En oposición a la construcción divina del cielo representados por el arcano la estrella, la imagen de la torre simboliza la inestabilidad de la vida y la condición del hombre, por que es condición pasajera y no perenne como la construcción hecha de la mano de Dios. La torre de babel en ruinas es imagen del hombre caído de la gracia.
El Origen de las Lenguas.La historia de la torre de Babel atañe a uno de los temas más universales del relato mítico fundacional. Las religiones y los mitos étnicos suelen darnos explicaciones acerca de los orígenes y el desarrollo del lenguaje oral. La mayoría de las mitologías no creen que el hombre sea el inventor de la lengua, pero si se cree en un lenguaje divino que antecede a las lenguas humanas. El Lenguaje místico usado para comunicarse con los animales o espíritus, como el lenguaje de los pájaros, también se hacen comunes en los relatos y fueron de especial interés durante el Renacimiento.
En el relato de la torre de Babel, del libro de Génesis en el Antiguo Testamento, Dios "castiga" a la humanidad por su arrogancia y confrontatividad exponiendo al hombre a la confusión de lenguas. Pero este castigo es al mismo tiempo un don que no solamente limita y restringe sino que también define y proyecta al hombre en sus posibilidades. Un castigo, que como el castigo de Adán y Eva, abren las posibilidades a nuevas opciones. La confusión implica la posibilidad de volver a aprender y el hombre debe ir en ese camino hasta encontrar la claridad que le haga superar el odio y la confrontación. Solo así podrá superar la confusión y aprender un nuevo idioma que lo identifique con el prójimo.
Podemos ver que historias parecidas se repiten como en el cuento de la tradición sumeria llamado Enmerkar y el señor de Aratta
 que ya se ha explicado en el punto anterior. Un grupo de personas de la isla de Hao, en la Polinesia también cuentan una historia muy similar a la historia de la torre de Babel; "que había un dios que en un momento de ira persiguió a los constructores de la ciudad, destruyó un edificio y cambió el lenguaje del pueblo, por lo que todos hablaban diferentes idiomas".
En Mesoamérica existe el relato acerca de un hombre llamado Coxcox y una mujer llamada Xochiquetzal, que luego de naufragar juntos arriba de un trozo de corteza de árbol, llegaron a tierra firme y engendraron muchos hijos. Sin embargo, esos hijos no podían hablar hasta que en un día llegó una paloma que les otorgó el don del habla, pero en diferentes idiomas y de igual forma no se podían entender. En "Los Ticuna del Alto Amazonas" dicen que todos los pueblos fueron una vez una sola y gran tribu, hablando todos el mismo idioma hasta que en una ocasión, ellos se comieron dos huevos de colibrí, no se explica por qué, y que posteriormente, la tribu se dividió en muchos grupos y se dispersó por todas partes, porque nadie entendía lo que se decían.
Otra historia, atribuida por el nativo historiador Fernando de Alva Cortés Ixtlilxóchitl (c. 1565-1648) de los antiguos toltecas, afirma que los hombres después de un gran diluvio se multiplicaron y entonces se erigió una gran torre o Zacuali, para protegerse en el caso de un segundo diluvio. Sin embargo, las lenguas se confundieron y el trabajo se detuvo.
En la antigua Grecia había un mito cuyo relato decía que durante siglos los hombres habían vivido sin ley bajo el imperio de Zeus y que todos podían hablar un mismo idioma dotado por el dios y la diosa de la ingenuidad, Philarios y Philarion. Sin embargo en una ocasión, el dios Hermes llevó la diversidad en el habla y con ella la separación en las naciones y trayendo consigo la discordia. Zeus entonces renunció a su cargo y cedió su trono al primer rey humano Foroneo.
En Wa-Sania, un pueblo bantú de África Oriental tiene una historia acerca del principio de los pueblos de la tierra. Se cuenta que existía un solo idioma, pero durante una severa hambruna, la locura hirió al pueblo, haciendo que la gente vagasen hacia todas las direcciones, farfullando palabras extrañas y dando forma a los diferentes idiomas.
Finalmente en el Nuevo Testamento de la Biblia, se termina redondeando la historia de la dispersión de las lenguas hecha en el Génesis con el relato de la torre de Babel. En el libro de Hechos de los Apóstoles (2,1-41) se hace mención al descenso del Espíritu Santo y la restauración del hombre. Esta restauración se manifestó en el Pentecostés con el milagro del "hablar en lenguas". Si en el principio el hombre terminó confundido, ahora esa confusión se supera en el entendimiento mutuo que hay en las personas que se encuentran con el Señor. El milagro del "hablar en lenguas" del Pentecostés refleja que el amor de Dios es el nuevo idioma que permite a los hombres entenderse mutuamente. El hombre ya no debe buscar la confrontación contra Dios o contra su prójimo, porque Dios es amor y al contrario, al identificarse con Él, es posible que todos nos podamos encontrar y nos podamos entender.

viernes, 20 de marzo de 2015

Transformers

Transformers (トランスフォーマー Toransufōmā), Es una franquicia de entretenimiento co-producida entre Hasbro y Takara Tomy, empresas de juguetes. Inicialmente desarrollada como una marca de Hasbro y compuesto por los renombrados juguetes fusionados de Diaclone y Microman,1 Hasbro compró los derechos de distribución de estas dos líneas de juguetes en 1982 y las comercializó en los Estados Unidos bajo el nombre comercial de Transformers, poco tiempo después y debido al éxito comercial alcanzado Hasbro compró todos los derechos de autor y de marca de toda la línea de juguetes en el continente americano y europeo, manteniendo Takara Tomy la producción, comercialización y los derechos de autor en el mercado asiático. Transformers se centra en las facciones Autobots y Decepticons (conocidos en Japón como Cybertrons y Destrons respectivamente) y en una interminable lucha por el dominio o la paz definitiva. En sus largas décadas de historia, la franquicia se ha expandido para abarcar libros de historietas, animación, videojuegos y películas.
El término "Transformers: Generación 1" se refiere tanto a la serie animada Transformers como a la serie de cómics del mismo nombre. Seguido por secuelas, como del cómic "Generación 2" y la serie de televisión Beast Wars. Ha habido otras encarnaciones de la historia basada en diferentes líneas de juguetes. La primera fue la serie "Robots in Disguise", seguido de tres continuidades (Armada, Energon y Cybertron) que constituyen un único universo llamado la "Trilogía Unicron". Una película de acción también fue lanzada en 2007, con una secuela en 2009, una segunda secuela en 2011, y una tercera secuela en 2014,2 de nuevo con conceptos distintos de encarnaciones anteriores. Mientras que la serie Transformers Animated fusionó la historia G1, la película de acción 2007 y la "Trilogía Unicron". Transformers: Prime actualmente se emite en The Hub.
Aunque en un principio la franquicia independiente y competitiva Gobots Tonka comenzó en 1983, esta se convirtió en la propiedad intelectual de Hasbro después de su compra en 1991. Posteriormente, el universo representado en la serie animada de los GoBots y seguido por GoBots la película: Batalla de los Señores Rock, fue establecido con carácter retroactivo a un universo alternativo dentro de la franquicia Transformers.

Generación 1, es un término retroactivo para los personajes de Transformers que aparecieron entre 1984 y 1993. Los Transformers se iniciaron en la década de 1980 en Japón con las líneas de juguetes Microman y Diaclone. El primero utiliza piezas de tipo humanoide mientras que el segundo presenta robots capaces de transformarse en vehículos, artículos electrónicos o armas. Hasbro, recién salido del éxito de G.I. Joe: Un héroe americano, la cual utilizaba la tecnología Microman con gran éxito, compró los juguetes Diaclone, y se asoció con Takara.Jim Shooter y Dennis O'Neil fueron contratados por Hasbro para crear una historia a fondo; O'Neil también, creó el nombre de "Optimus Prime".Posteriormente, Bob Budiansky creó la mayor parte de los personajes de Transformers, dando nombres y personalidades a muchas figuras Diaclone sin nombre. El concepto principal del G1 es el heroico Optimus Prime, el villano Megatron y el accidente, estrellarse en la tierra el Arca y el Nemesis antes de despertar en 1985, Cybertron a toda velocidad se puso en zona neutral, como efecto de la guerra. La serie comenzó a emitirse el 17 de septiembre de 1984 y finalizó el 11 de noviembre de 1987, su guion fue escrito por George Arthur Bloom. La idea inicial del cómic era una serie limitada de cuatro tomos que sirviera para fomentar la venta de los juguetes. Debido a esto, la historia se ubica dentro del universo Marvel en los primeros tomos, haciendo que hubiera encuentros con personajes como Spider-Man y Nick Fury  

La serie de televisión Transformers fue producida por Sunbow Productions y Marvel, después por Hasbro Productions, desde el principio contradecía las historias de Budiansky. La serie de televisión también difiere enormemente de los orígenes que Budiansky había creado para los Dinobots, el Decepticon/Autobot Jetfire (conocido como Skyfire en la televisión), los Constructicons (que se combinan para formar Devastator), y Omega Supreme. En el cómic de Marvel, establece desde el principio en que Prime ejerce la Matriz de Creación, la cual da vida a las máquinas. En la segunda temporada, el episodio de dos partes "La clave de Vector Sigma" se introdujo a la antigua computadora Vector Sigma, que servía al mismo propósito de la Matriz de Creación (daba vida a Transformers), también se introdujo a su guardián Alpha Trion.

En 1986, se hizo la película Transformers: The Movie, que se sitúa en el año 2005. Ahí se introdujo la Matriz como la "Matriz de Liderazgo Autobot", cuando un fatalmente herido Prime se la da a Ultra Magnus, sin embargo, como Prime muere se le cae la matriz, que luego es atrapada por Hot Rod que posteriormente se convierte en Rodimus Prime más adelante en la película. Unicron, un Transformer que devora planetas, teme el poder de la Matriz y hace un trato con un moribundo Megatron y lo recrea como Galvatron, así como Bombshell a Cyclonus, uno de los Seekers a Scourge y otros dos Insecticons a cazadores de Scourge, los Sweeps. Con el tiempo, Rodimus Prime saca la matriz y destruye a Unicron.
Seguida de la película viene la tercera temporada con la revelación de los Quintessons quienes habían utilizado Cybertron como una fábrica, sus creaciones se hicieron robots rebeldes, y con el tiempo los trabajadores, se vuelven Autobots y los soldados Decepticons. Debido a la demanda popular, Optimus Prime resucita al final de la tercera temporada, y la serie terminó en la cuarta con un arco de historia de 3 capítulos. Sin embargo la difusión japonesa complementó la serie con una OVA llamada Scramble City, antes de crear enteramente una nueva serie para continuar con la historia, ignorando el final de la serie americana del 1987. La secuela japonesa consistía en, Headmasters, Super-Go Masterforce, Victory y Zone.

Transformers: Generación 2 (1993–1995)
  Generación 2, también conocida como G2 es la segunda línea de juguetes Transformers aparecida en 1993. Esta línea se caracterizó por el cambio de los emblemas de los Autobots y los Decepticons, las modificaciones de los modelos para seguridad de los niños menores y el uso de colores más llamativos. Los dos primeros años de la segunda generación se caracterizaron por la re-modelación de los Transformers originales. Un gran número de estos ahora incluían luces y sonidos. No hubo serie de televisión propiamente dicha. Lo que se vio en realidad fue una retransmisión de la serie clásica con una nueva introducción.

viernes, 6 de marzo de 2015

Mitos de Perseo

Perseo(en griego antiguo, Περσεύς) es un semidiós de la mitología griega, hijo de Zeus o Preto y la mortal Dánae. La tradición le atribuía la fundación de Micenas. El cual tiene una series de aventuras. Os dejo un poco de cada una.

Primero comencemos por su nacimiento, según la versión del Pseudo-Apolodoro y la de Pausanias, un oráculo había anunciado a Acrisio, rey de Argos, que moriría a manos de su propio nieto. Para evitarlo, Acrisio hizo encerrar a su hija Dánae en una torre de bronce (o en una cámara subterránea de ese material) para impedir que tuviera trato
con ningún varón. Sin embargo, el rey de los dioses, Zeus, se transformó en una lluvia de oro que cayó en Dánae desde el techo y la dejó embarazada. Pero había otra tradición que decía que había sido Preto, hermano de Acrisio, quien había seducido a Dánae. En cualquier caso, la princesa concibió a Perseo. Al enterarse Acrisio, no creyendo divino el nacimiento del niño, lo arrojó con Dánae al mar en un cofre de madera. El mar fue calmado por Poseidón a petición de Zeus, y la madre y el hijo sobrevivieron y alcanzaron la costa de la isla de Sérifos. En esa isla gobernaba el rey Polidectes, y su hermano Dictis recogió a la mujer y al niño, al que criaría como si fuera su hijo.

Su primer aventura fue su expedición para matar a Medusa, más tarde de su llegada a la isla, Polidectes se enamoró de Dánae. Pensando que el joven Perseo podía ser un estorbo para sus planes, intentó librarse de él mediante una estratagema: hizo creer a todo el mundo que pretendía conquistar a la princesa Hipodamía y pidió a los habitantes de la isla que le entregase un regalo cada uno como presente, para poder ofrecerlo a su vez a la princesa. Perseo dijo que no pondría reparos para entregar cualquier cosa: incluso si hubiera de ser la cabeza de Medusa, que era una de las tres Gorgonas y podía convertir en piedra a los hombres sólo con la mirada. Polidectes aceptó como regalos los caballos de otros habitantes de la isla, pero no aceptó los de Perseo, y le mandó que le trajese la cabeza de la Gorgona que le había prometido.
Perseo partió, guiado por los dioses Atenea y Hermes, en busca de las hijas de Forcis: las grayas, hermanas de las gorgonas. Las grayas eran tres ancianas que sólo tenían un ojo y un diente para las tres, y se los iban pasando una a otra. Perseo les arrebató el ojo y el diente, y, a cambio de devolvérselos, las obligó a confesar dónde vivían las hespérides, pues Atenea le había dicho que ellas le darían armas para vencer a la gorgona.
Así, Perseo encontró a las ninfas, de las que obtendría un zurrón mágico para contener la cabeza sin peligro. Hermes le dio unas sandalias aladas, Zeus le dio su [[Hoz (herramienta)|hoz] y el casco de Hades, que volvía invisible a quien lo llevara puesto. Además, recibió de Atenea un escudo brillante como un espejo.
Pertrechado con estos objetos, Perseo llegó a introducirse en la morada de las Gorgonas, que, como las Grayas, eran hijas de Forcis. Mientras estaban dormidas las Gorgonas, Perseo se acercó a ellas. Atenea guio la mano de Perseo, que además usó como espejo el escudo de bronce que le había prestado la diosa para ver a Medusa sin mirarla directamente. Así, Perseo alcanzó a cortar la cabeza de la Gorgona, de la que nacieron el caballo alado Pegaso y el gigante Crisaor. Esteno y Euríale, las hermanas inmortales de Medusa, buscaron a Perseo pero no pudieron encontrarlo porque el casco de Hades lo hacía invisible.


A continuación se produce el encuentro con Atlas, Perseo fue después al país donde reinaba Atlas
, a quien, una vez allí, pidió hospitalidad. Atlas, sin embargo, recordó que un oráculo le había dicho que un hijo de Zeus llegaría para robarle los frutos del jardín de las Hespérides, e intentó expulsar a Perseo. Éste empleó la cabeza de Medusa, y Atlas quedó convertido en piedra.



 Luego Perseo va hacia el rescate
de Andrómeda, Perseo,al llegar a Etiopía o, en otras versiones, a Jaffa, Perseo encontró a Andrómeda encadenada a una roca: la habían mandado dejar allí sus padres, los reyes Cefeo y Casiopea, para que fuera devorada por un monstruo marino que había sido enviado por los dioses como castigo por haberse jactado Casiopea de ser más hermosa que las nereidas.Un oráculo de Amón había dicho que sólo se verían libres del monstruo si le era ofrecida Andrómeda como alimento. Perseo quedó prendado de Andrómeda y decidió liberarla. Tras pedir la mano de la princesa a Cefeo y Casiopea, mató al monstruo con su espada, o, según otras versiones, petrificando una parte del monstruo al mostrarle la cabeza de Medusa.
Durante el banquete de bodas con Andrómeda, llegó Fineo, tío paterno de ella y a la vez su prometido. Comenzó una batalla entre quienes apoyaban el enlace y los partidarios de Fineo. Perseo mató a muchos, pero, al ver la inferioridad numérica de su bando, no tuvo más remedio que emplear la cabeza de Medusa para convertir en piedra a Fineo y a los que lo acompañaban.Perseo y Andrómeda lograron finalmente casarse y llegaron a tener siete hijos: los varones Perses, Alceo, Heleo, Méstor, Esténelo y Electrión, y una hija llamada Gorgófone.

Su penultima aventura fue cuando Perseo se venga de Polidectes, regresó a Sérifos. Allí, Dictis y Dánae se habían refugiado en un templo huyendo del acoso de Polidectes. Perseo se presentó ante Polidectes y ante toda su corte, sacó la cabeza de Medusa y se la mostró a toda la concurrencia, que quedó petrificada. Luego hizo a Dictis rey de Sérifos, devolvió a Hermes las sandalias aladas y le dio el zurrón y el casco de Hades, y entregó la cabeza de Medusa a Atenea, que se la pondría en el escudo


Su última aventura fue el cumplimiento de la profecía, Perseo decidió regresar a Argos, junto a Dánae y Andrómeda. Habiéndose enterado Acrisio de que su nieto viajaba para encontrarse con él, puso tierra de por medio encaminándose a Lárisa, donde se puso a presenciar unos juegos. Perseo también acudió a esos juegos y participó en el lanzamiento de disco, pero lo hizo con tan mala fortuna que golpeó a Acrisio en la cabeza y lo mató, cumpliéndose así la profecía. Debido a esta muerte accidental, Perseo no quiso seguir gobernando en Argos, su legítimo reino. Su tío segundo Megapentes, primo de Dánae era rey de Tirinto, así que intercambiaron el reino: Perseo de Tirinto y Megapentes de Argos.








viernes, 6 de febrero de 2015

Historia Sobre Skyrim

Skyrim tiene lugar doscientos años después de lo ocurrido en Oblivion, por lo que no es una continuación o secuela. El juego se asienta en los terrenos de la provincia de Skyrim, que se encuentra en plena guerra civil fraticida entre dos facciones enfrentadas política y militarmente: «Los capa de la tormenta» que agrupa a la raza «nórdica» autóctona de Skyrim de un lado, y del otro «La legión imperial».

El despertar de los dragones

La historia inicia con el personaje del jugador preso y siendo conducido a la ciudad forticada de Helgen a una ejecución «Imperial». Allí se encuentran a varios militantes de «Los capa de la tormenta» y su líder: Ulfric Capa de la Tormenta. Al llegar a Helgen, pese a no haber sido identificado y a no constar en la lista de candidatos a ejecución, los imperiales deciden ejecutar al jugador. Inesperadamete, un dragón irrumpe deteniendo las ejecuciones, ataca y destruye el poblado. El jugador escapa con la ayuda de un militante imperial y luego debe decidir si seguir el trayecto en compañía de un imperial o de un capa de la tormenta. Hecha la decisión, viajan a la aldea de Cauce Boscoso, una caserío cercano a Helgen, cuyos habitantes temen que, en cualquier mometo, el dragón atacará su pueblo. Se le pide que vaya a la ciudad amurallada de Carrera Blanca a solicitar la ayuda del jarl —título nobiliario del juego que equivale a duque— de la ciudad, para hacerle frente a la amenaza del dragón. El jarl Balgruuf el Grande acepta y le pide al jugador que hable con «Farengar Fuego Secreto» el mago de la corte, este le pide que encuentre y le traiga la «Piedra del dragón», que es una tablilla mágica que muestra la localización de los túmulos de los dragones.

Los barbas grises

De regreso a Carrera Blanca y llevando consigo la «Piedra del dragón», el jugador descubre que otro dragón ha hecho aparición cerca de la ciudad. Luego de matarlo, con la ayuda de los guardias, el personaje del jugador absorbe el alma del dragón que le concede la habilidad mágica llamada Thu'um o «Grito de dragón». Al ver esto, los guardias quedan estupefactos y le informan al jugador que él debe ser el «Sangre de dragón»: un mortal con alma de dragón. Luego de ir con el jarl a contarle la buena nueva de la derrota y muerte del dragón, el jugador es convocado místicamente para que se encuentre con los «Barbas grises»: una orden de monjes recluidos en el templo «Alto Hrothgar», que se encuentra en las faldas de «La garganta del mundo», la montaña más alta de Skyrim.
Estos inician al jugador en el «Camino de la voz», le enseñan el Thu'um más poderoso y le instruyen sobre su destino y responsabilidad como un «Sangre de dragón». Se entera de que la guerra civil que asola a Skyrim significa que la última profecía se ha cumplido, tal como fue predicho por los Elder Scrolls (los ancestrales, sapiensales y venerables rollos), que también predijeron el regreso del dragón-dios Alduin y que está profetizado que destruirá a las razas «men» y «mer», y devorará el mundo. El personaje del jugador es último Dovahkiin o «Sangre de dragón», un ser que contiene en su cuerpo mortal el alma de un dragón. Los Dovahkiin son ungidos por los divinos para ayudar a defender a la provincia de Skyrim y al continente de Tamriel contra Alduin y otros dragones.

Los cuchillas

Los barbas grises encomiendan al jugador la misión de recuperar el «Cuerno de Jurgen Llamador del Viento». Sin embargo, el jugador descubrirá que el «cuerno» ha sido robado por aquel que desea reunirse con el «Sangre de dragón». Tal ladrón resulta ser Delphine, la posadera de Cauce Boscoso y una de los últimos miembros sobrevivientes de la «Orden de los cuchillas», que era una hermandad de escoltas que juraron proteger al emperador «Imperial». Delphine y el jugador precencian la resurrección de un dragón de entre un túmulo, se enfrentan a él y lo derrotan. Más adelante, Delphine ayuda al jugador a infiltrarse en la embajadaThalmor, que está cerca de la ciudad amurallada de «Soledad» y en esta se ubican los cuarteles del «Dominio Aldmer» en la provincia de Skyrim. Una vez dentro debe ayudarle a seguirle la pista basada en la sospecha que tiene contra los Thalmor, pues ella cree que están involucrados con el ataque del dragón. Estando allí,Delphine y el jugador descubren que los Thalmor están buscando a un «hombre» llamado Esbern, un archivista de la «Orden de los cuchillas». Luego, Delphine le encomienda al jugador que localice a Esbern en las alcantarillas y cloacas de la ciudad amurallada de «Riften».
El jugador, en compañía de «Los cuchillas» parten a la búsqueda del «Muro de Alduin» el cual tiene grabada una profecía y está situado en la antigua fortaleza de «Los cuchillas» conocida como el «Templo del Refugio Celestial». Entre tanto «Los cuchillas» preparan el templo, el jugador aprende que los antiguos «nórdicos» usaban contra Alduin un Thu'um especial llamado «Desgarro de dragones», símbolo del profundo odio que la humanidad siente hacia los dragones, este «grito» impide que el dragón vuele, forzándolo a aterrizar y así poder atacarlo. Para recopilar más información, el jugador debe encontrarse con el anciano dragónPaarthanux, líder de «Los barbas grises» que antaño fue uno de los generales más temidos de Alduin. Este revela que en el pasado Alduin no fue derrotado realmente; mas fue enviado al futuro, mediante el uso de un venerable rollo, un Elder Scroll, a una fecha indeterminada con la esperanza de que se perdiese. El jugador puede encontrar este ancestral rollo (Elder Scroll) al interior de las antiguas ruinas Dwemer de «Límite sombrío», y debe usarlo para mirar a través de la ventana del tiempo y aprender el poderoso grito «Desgarro de dragones» y poder combatir contra Alduin.

El pergamino antiguo

Armado con el conocimiento de cómo los antiguos «nórdicos» derrotaron a Alduin, el jugador se enfrenta en lid contra este en la cima de la «Garganta del mundo». Al verse sobrepasado por el jugador, Alduin huye al más allá «nórdico»: Sovngarde. El jugador descubre que «Cuenca de dragón», el palacio del jarl de la ciudad amurallada de «Carrera Blanca», fue construido con el propósito de capturar y retener un dragón. Balgruuf se rehúsa a permitir que el jugador utilice su castillo para realizar un conilio entre «Los capa de la tormenta» y la «Legión Imperial», temiendo la posibilidad que estos últimos se traben en batalla y la ciudad resulte perjudicada. Sin embargo y gracias a «Los barbas grises» el concilio se celebra con éxito pues se logra un armisticio condicionado a la existencia de la amenaza del dragón. Si antes de esto, la guerra ya ha cesado, el jarl eventualmente accede al «persuadirlo».
El jugador conjura al dragón Odahviing y lo encierra en «Cuenca de dragón»; por él se entera que Alduin ha escapado a Sovngarde por un portal situado en lo alto de las montañas en un antiguo templo fortificado llamado «Skuldafn». Odahviing queda impresionado con el Thu'um del jugador y de su destreza para atraparlo, por esto se compromete a llevar al jugador en su lomo e ir volando a «Skuldafn», pues alega que Alduin se ha mostrado débil e indigno de ser el líder de los dragones. Ya en Skuldfan el jugador viaja a Sovngarde y se encuentra con Ysgramor, legendario héroe «nórdico» que junto a los «Quinientos compañeros», expulsó a los elfos de la provincia de SkyrimYsgramor le dice al jugador que Alduin ha dispuesto una «trampa de alma» en Sovngarde, lo que le permitirá recuperar fuerza al devorar las almas de los difuntos «nórdicos» que caigan en ella. Luego, el jugador se encuentra con los tres héroes legendarios «nórdicos» que fueron quienes derrotaron a Alduin por primera vez, y con su ayuda destruye la «trampa de alma» y derrota a Alduin.
Si el jugador no mata a Paarthurnax en una misión alternativa anterior a todo esto, existe una conclusión alterna. El jugador regresa a las faldas de «La garganta del mundo» con Paarthurnax mientras los otros dragones esperan. Este explica que aunque Alduin sea derrotado, no lo celebrará pues fue su aliado y es uno de sus parientes. Después de reafirmar su autoridad, Paarthurnax convence a los dragones leales a él para que abandonen el continente de Tamriel.